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Un nouvel essai contrôlé randomisé a révélé que transformer une intervention de santé mentale mobile en un jeu pour smartphone peut potentiellement améliorer le bien-être. Publié le 2 septembre 2020 dans la revue en libre accèsPLOS ONEl’étude de cinq semaines menée par Silja Litvin à l’Université Ludwig Maximilian de Munich et ses collègues montre que la gamification du contenu des interventions mobiles améliore la résilience, un trait de caractère clé qui réduit la susceptibilité à la dépression, au stress et à l’anxiété.

Les applications mobiles de santé mentale ont le potentiel d’agir comme des interventions pour la dépression et l’anxiété, mais leur efficacité semble limitée avec des études montrant que les individus ne s’en tiennent pas à la routine pendant de longues périodes. Pour améliorer leur efficacité, les auteurs ont proposé de transformer le contenu de l’intervention en un jeu comprenant des niveaux nécessitant des passes, des commentaires, des points et d’autres éléments de jeu. Un essai contrôlé randomisé de cinq semaines a été réalisé par 358 participants qui ont été affectés à l’un des trois groupes : application d’intervention ludique, application d’intervention normale et liste d’attente sans application. La résilience et l’anxiété ont été mesurées par des enquêtes d’auto-évaluation à trois moments.

Les auteurs ont constaté qu’après cinq semaines, les deux mesures étaient significativement meilleures dans le groupe de jeu que dans l’un ou l’autre des autres groupes. De plus, le groupe de jeu a retenu 21 % de participants en plus que les autres groupes. La promotion de la santé mentale est reconnue comme un moyen efficace de prévenir le développement de la dépression et des troubles anxieux. Cependant, les interventions sont rares pour diverses raisons, même pour ceux qui en ont le plus besoin. Une application d’intervention en santé mentale ludique qui retient l’intérêt de l’utilisateur et améliore la résilience pourrait maximiser les avantages de l’intervention mobile en aidant à prévenir la dépression et l’anxiété, tout en étant pratique, peu coûteuse et un moyen d’éviter d’obtenir une aide professionnelle et de subir les conséquences associées. la stigmatisation et les sentiments négatifs. Étant donné que cinq semaines sont relativement courtes, en particulier pour les interventions en santé mentale, les futures études devraient examiner l’efficacité de l’application gamifiée sur le long terme.

Les auteurs ajoutent : « eQuoo [the gamified intervention app] a pu montrer qu’il avait non seulement un impact significatif et bénéfique sur le bien-être mental du participant, mais que les thérapies ludiques compensent les taux d’attrition vertigineux avec lesquels la plupart des applications de santé mentale luttent, en particulier dans la tranche démographique des 18-35 ans.

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